Wizard, das Kartenspiel mit Suchtpotential?
Wizard, „Das Spiel das Sie in Rage bringt“. So ist es auch! Wir spielen es sehr oft unterwegs, manchmal auch zu Hause.
Bei diesem spannenden Spiel muss man rechnen, spekulieren und den Punktestand der anderen beobachten, die versuchen einen „in die Pfanne zu hauen“.
Ziel ist es, in jeder Runde die genaue Anzahl der eigenen Stiche vorherzusagen. Für die richtige Vorhersage gibt es Punkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Insgesamt besteht das Spiel aus 60 Karten; davon 52 Karten in den Farben Rot, Grün und Blau, Gelb mit Werten von 1 bis 13. Die übrigen acht Karten sind Sonderkarten: vier Zauberer „Z“ und vier Narren „N“.
Die farbigen Illustrationen der Karten, die keine Bedeutung für den Spielverlauf haben, zeigen den Farben zugeordnete vier Völker: Menschen (blau), Zwerge (rot), Elfen (grün) und Riesen (gelb). Karten mit gleicher Farbe lassen sich mit benachbarten Zahlwerten aneinanderlegen, so dass sich ein durchgängiges Bild ergibt. Jedem Wert ist eine Berufsbezeichnung z. B. Schmied zugeordnet. Jeweils zwei der Karten zeigen sowohl weibliche als auch männliche Charaktere.
Spielverlauf:
Das Spiel wird in mehreren Spielrunden gespielt. Die Kartenanzahl, die jeder Spieler erhält erhöht sich in jeder Runde um eine. Die restlichen Karten, die nicht ausgegeben wurden werden verdeckt in die Mitte gelegt, die oberste jedoch umgedreht. Sie gibt die Trumpffarbe an. Wird ein Zauberer umgedreht, so bestimmt der ausgebende Spieler die Trumpffarbe, nachdem er seine Handkarten angeschaut hat. Wird ein Narr umgedreht oder befindet man sich in der letzten Spielrunde so gibt es keinen Trumpf.
Die Spieler tippen dann der Reihe nach, wie viele Stiche sie in der Runde machen werden. Auf dem beiliegenden „Block der Wahrheit“ notiert man dann diese Angaben.
Hat der erste Spieler seine Karte ausgespielt, muss die entsprechende Farbe „bedient“ werden: Jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat, muss eine solche spielen. Die Karten Zauberer oder Narr können unabhängig davon, ob „bedient“ werden kann, immer gespielt werden. Spieler, welche die geforderte Farbe nicht haben, dürfen eine beliebige andere Karte abwerfen oder eine Karte der Trumpffarbe spielen. Ist die erste Karte ein Narr, so entscheidet die nächste farbige Karte, welche Farbe „bedient“ werden muss. Ist dies wieder ein Narr, so ist die dritte Karte maßgeblich usw. Werden in einem Spiel mit drei oder vier Spielern nur Narren gelegt, so gehört der Stich dem, der als Erster gelegt hat.
Ist die erste Karte ein Zauberer, so kann jeder Spieler eine beliebige Karte spielen, auch einen weiteren Zauberer, den Stich macht in jedem Fall der erste Spieler.
Da man die Karten der anderen nicht kennt und jeder Mitspieler mit den Zauberern und Narren noch einiges am Spielverlauf ändern kann, muss man auch immer wieder seine Taktik ändern.
Jeder Spieler legt die Stiche, die er gemacht hat, zur Seite. Sind alle Stiche gespielt (in der ersten Runde einer, in der zweiten zwei usw.), zählt jeder zusammen, wie viele Stiche er gemacht hat. Stimmt dieser Wert mit der zuvor abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler 20 Punkte für die richtige Prognose sowie 10 Punkte für jeden Stich. Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er für jeden Stich Abweichung 10 Minuspunkte.
Das Spiel ist mit drei bis sechs Spielern spielbar, es gibt also zwischen 20 und 10 Runden (60 Karten geteilt durch die Spieleranzahl). In der letzten Runde werden alle Karten ausgeteilt, folglich gibt es keine Trumpffarbe mehr. Nach der letzten Spielrunde hat der Spieler mit den meisten zusammengezählten Punkten gewonnen.
Fazit:
Handliches, kleines, einfach zu spielendes Kartenspiel, perfekt für den Urlaub, mit hohem Spaß- und Suchtfaktor, das einen manchmal zur Verzweiflung treiben kann. Perfekt für drei Personen. Wir spielen Wizard seit über zehn Jahren, trotzdem hat es nichts von seinem Reiz verloren. Auf Reisen ist es immer dabei …
Welche Spiele spiel ihr so, wenn ihr unterwegs seid?
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